日の丸シェーダ見てきてみた
Posted on 25/01/10 01:02
http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=113
ということでボーンのセミナー行って来ました。
感想でも書いてみようかと。ちょっぴり辛口目になっちゃうかもですが。。。
個人的に感じた事ですので、あしからず~~~~
□よなよなペンギン
日本、フランス、タイの三カ国のスタジオで作ったらしい。
使用ソフトウェア
○CGソフト
Maya
XSI(フランス)
○レンダラ
3Delight
Mental-Ray
○コンポジット
After Effect
Fusion(フランス)
レンダーマシン 60台(最終的に)
ファイルサーバ バックアップとかで64Tくらい?
いろいろワークフローを紹介してくれたのでおもしろかったのですが。。。
なんか?がいっぱいだった
俺がダメだなーって思ったところ
・その1
2Dのワークフローを採用したという所
ブロッキング→レイアウト1→レイアウト2→原画→動画→仕上げ
というワークフローにしたらしい。
原画動画って流れは日本のリミテッドアニメーションの魅力を3Dに生かすっていう試みだと思う。
実は俺もやってみたらおもしろいんではと思ってたけど
出来た絵はなんか微妙だった。
リミテッドなのがいけないのか、アニメーションが下手なのか
どっちもなのかわかんないけどとりあえず微妙だった。
全コマにキー打つって方法はおもしろいと思ってたんだけどなー
3Dは3Dの魅力があるからそれを生かすようなこと考えないとダメなんだなって思った。
その2
始めにデザイン画をそのままの角度でモデリングしたらしい。
割とかも気にせずに。。。
そして、主人公のモデルがOKになるまで1年半もかかった。
そして、気に入らない顔は最後までブレンドシェイプを作るという方針で作ったらしい。
無駄じゃないって言ってたけど、さすがに無駄でしょw
クオリティあげるためにこだわるところってそこなのかなー?
って個人的には疑問に思った
その3
「アニメータの個性を引き出すためにポーズデータを利用しなかった」
らしい。一理あるかもだけど、
結局、同じ形になんなかったらリテイクだすんだろうになぁ
しかも、最終的には共有したらしい・・・
文化も違う外人とやる話し出し、ちょい考えれば最初からわかることだろうに。
初めからやってりゃもっとましになったろうに
あんまり批判ばっかだとあれなので
良いと思ったところも
まずはペンギンスーツの質感、マット感がなんか良かった
あとマットペイントはキレイだなって思った。
□日の丸シェーダ
これがメインで見にいった。
質感はがんばれば今のMayaシェーダでなんとか出来そうかなって思った。
でも、それを一つのシェーダとしてまとまっているのは価値があると思う。
あとハードウェアなんでレンダリングしなくてもチェックできるところも魅力。
にじみの発想とかハッチングシェーダが簡単に出来るというのはおもしろかった。
日の丸用に別UIが立ち上がっていろいろできるんだけど。。。
ここは、賛否両論出そうなところだなー。
技術屋としてはおもしろい試みだけど、
現場意見としては新しいこと覚えたくないって感じでぶつかりそう。。。
そして、少しだけど作業スピードが落ちるよなこれ。
数秒だろうけど、これが現場だと結構致命的になるということが最近わかってきた。
一番気になってた輪郭線部分なんだけど、立方体でのデモがみたかったなー
ライン出すためのエッジ検出のアルゴリズムは球体だと、
normalと視点の角度見れば出せるから比較的簡単に実装できるんだけど
立方体のようなとがったものは隣のポリゴンとの角度を見なくてはいけない。
もしくは、一度レンダリングした画像に対して、
2次元のフィルタで検出するかとの手法をとる必要があるので
シェーダとして実装するのは実は難しい。(と思ってる。いい方法あったら教えてください。du、dvとか使えば出来んのかな?)
でも、今回は丸い形でしかデモしてなかったからそこら辺があいまいだったなーって思った。
あと、もともとゲーム用に開発してたからしかたないって思うけど
いまんとこハードウェアしかないのは残念
まぁ、もし俺が開発者でも
ハードウェアの方が早いんだからそれ使えばいいじゃんって
思って開発後回しにするだろうなー
まぁでもソフトウェアにあるメリットもいろいろ感じるから、
暇になったらまねしたシェーダ作ってみよう。
□ヤンス・ガンス
このプレゼンが一番おもしろかった。
90秒の12話構成の作品みたいです。
ウゴウゴ・ルーガとか作ってた人らしい。
ポリシーが
・動きと音のおもしろさを追求。
・音楽のようにノリで楽しめる。
・言葉が通じなくても世界中で楽しめる。
でした。
すげー尊敬できるポリシー!
お話はスピード感リズム感があっておもしろい!
のですが。。。
早すぎて最初はぜんぜん何言ってるかわかんなかったw
何回かみてやっとわかったって感じでした。
6人で作っているようで、そのワークフローも紹介してもらったんだけど。
これはこれで勉強になるなって思った。
一本道な分本質をついてる気がしました。
原画・コンテ→キャラデザイン・ビデオコンテ→CGプリレンダ→仮編集→CGレンダー→ポスプロ→音楽・Sound Effect→最終調整
成功例をまねしたいんで、
ちゃんとお金に繋がってビジネスモデルとして成り立って欲しいなぁとか思いました。
とりあえず、個人的な感想です。
ということでボーンのセミナー行って来ました。
感想でも書いてみようかと。ちょっぴり辛口目になっちゃうかもですが。。。
個人的に感じた事ですので、あしからず~~~~
□よなよなペンギン
日本、フランス、タイの三カ国のスタジオで作ったらしい。
使用ソフトウェア
○CGソフト
Maya
XSI(フランス)
○レンダラ
3Delight
Mental-Ray
○コンポジット
After Effect
Fusion(フランス)
レンダーマシン 60台(最終的に)
ファイルサーバ バックアップとかで64Tくらい?
いろいろワークフローを紹介してくれたのでおもしろかったのですが。。。
なんか?がいっぱいだった
俺がダメだなーって思ったところ
・その1
2Dのワークフローを採用したという所
ブロッキング→レイアウト1→レイアウト2→原画→動画→仕上げ
というワークフローにしたらしい。
原画動画って流れは日本のリミテッドアニメーションの魅力を3Dに生かすっていう試みだと思う。
実は俺もやってみたらおもしろいんではと思ってたけど
出来た絵はなんか微妙だった。
リミテッドなのがいけないのか、アニメーションが下手なのか
どっちもなのかわかんないけどとりあえず微妙だった。
全コマにキー打つって方法はおもしろいと思ってたんだけどなー
3Dは3Dの魅力があるからそれを生かすようなこと考えないとダメなんだなって思った。
その2
始めにデザイン画をそのままの角度でモデリングしたらしい。
割とかも気にせずに。。。
そして、主人公のモデルがOKになるまで1年半もかかった。
そして、気に入らない顔は最後までブレンドシェイプを作るという方針で作ったらしい。
無駄じゃないって言ってたけど、さすがに無駄でしょw
クオリティあげるためにこだわるところってそこなのかなー?
って個人的には疑問に思った
その3
「アニメータの個性を引き出すためにポーズデータを利用しなかった」
らしい。一理あるかもだけど、
結局、同じ形になんなかったらリテイクだすんだろうになぁ
しかも、最終的には共有したらしい・・・
文化も違う外人とやる話し出し、ちょい考えれば最初からわかることだろうに。
初めからやってりゃもっとましになったろうに
あんまり批判ばっかだとあれなので
良いと思ったところも
まずはペンギンスーツの質感、マット感がなんか良かった
あとマットペイントはキレイだなって思った。
□日の丸シェーダ
これがメインで見にいった。
質感はがんばれば今のMayaシェーダでなんとか出来そうかなって思った。
でも、それを一つのシェーダとしてまとまっているのは価値があると思う。
あとハードウェアなんでレンダリングしなくてもチェックできるところも魅力。
にじみの発想とかハッチングシェーダが簡単に出来るというのはおもしろかった。
日の丸用に別UIが立ち上がっていろいろできるんだけど。。。
ここは、賛否両論出そうなところだなー。
技術屋としてはおもしろい試みだけど、
現場意見としては新しいこと覚えたくないって感じでぶつかりそう。。。
そして、少しだけど作業スピードが落ちるよなこれ。
数秒だろうけど、これが現場だと結構致命的になるということが最近わかってきた。
一番気になってた輪郭線部分なんだけど、立方体でのデモがみたかったなー
ライン出すためのエッジ検出のアルゴリズムは球体だと、
normalと視点の角度見れば出せるから比較的簡単に実装できるんだけど
立方体のようなとがったものは隣のポリゴンとの角度を見なくてはいけない。
もしくは、一度レンダリングした画像に対して、
2次元のフィルタで検出するかとの手法をとる必要があるので
シェーダとして実装するのは実は難しい。(と思ってる。いい方法あったら教えてください。du、dvとか使えば出来んのかな?)
でも、今回は丸い形でしかデモしてなかったからそこら辺があいまいだったなーって思った。
あと、もともとゲーム用に開発してたからしかたないって思うけど
いまんとこハードウェアしかないのは残念
まぁ、もし俺が開発者でも
ハードウェアの方が早いんだからそれ使えばいいじゃんって
思って開発後回しにするだろうなー
まぁでもソフトウェアにあるメリットもいろいろ感じるから、
暇になったらまねしたシェーダ作ってみよう。
□ヤンス・ガンス
このプレゼンが一番おもしろかった。
90秒の12話構成の作品みたいです。
ウゴウゴ・ルーガとか作ってた人らしい。
ポリシーが
・動きと音のおもしろさを追求。
・音楽のようにノリで楽しめる。
・言葉が通じなくても世界中で楽しめる。
でした。
すげー尊敬できるポリシー!
お話はスピード感リズム感があっておもしろい!
のですが。。。
早すぎて最初はぜんぜん何言ってるかわかんなかったw
何回かみてやっとわかったって感じでした。
6人で作っているようで、そのワークフローも紹介してもらったんだけど。
これはこれで勉強になるなって思った。
一本道な分本質をついてる気がしました。
原画・コンテ→キャラデザイン・ビデオコンテ→CGプリレンダ→仮編集→CGレンダー→ポスプロ→音楽・Sound Effect→最終調整
成功例をまねしたいんで、
ちゃんとお金に繋がってビジネスモデルとして成り立って欲しいなぁとか思いました。
とりあえず、個人的な感想です。












